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BillardKugel, wohin läufst du?

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Ball: Anspiel Höhe
Ball: AnspielHöhe
Die AnspielHöhe entscheidet darüber, wie sich Ball 1 nach dem Stoß verhält!

Je näher Ball 1 im Zentrum der HardLine angespielt wird, desto ruhiger bleibt er. (Armorti!)

Wird Ball 1 über der HardLine angespielt, spricht man von einem NachLäufer. (Ball 1 folgt Ball 2!)

Wenn Ball 1 unter der HardLine angespielt wird, dann wird das ZugBall oder RückLäufer genannt. (Ball 1 läuft zurück!)

Je weiter Ball 1 außerhalb des Zentrums angespielt wird, desto lebhafter verhält er sich.

ACHTUNG! Den rot eingezeichneten Bereich des Balles nennt man KicksZone. Diese Zone wird um so größer, desto unsauberer der Stoß ausgeführt wird.
Ball: Anspiel Punkte
Ball: AnspielPunkte (Effet)
Es gibt eine große Anzahl von DiamantenSystemen im Billard.
Hierbei kannst du zwischen zwei Vorgehensweisen unterscheiden.

Wie bei dem sicher bekanntesten System werden mit dem
ContiSystem die AnspielPunkte der Banden (Diamanten), sowie die LaufLinien des SpielBalls betrachtet um so einen geeigneten Stoß für eine erfolgreiche Karambolage zu bewerkstelligen.

Bei der zweiten Vorgehensweise werden nach vorgegebenen Regeln die Diamanten der einzelnen Banden gezählt und miteinander verrechnet. Hieraus ergibt sich dann eine Aufteilung der AnspielPunkte von Ball 1 und der TreffPunkte "AnspielDicke"
von Ball 2. Als Beispiel seien hier nur das 0,7'er System und das CLOCK SYSTEM 2021 genannt.

Wichtig! Die AnspielPunkte spiegeln sich, wenn Ball 2 von Ball 1
auf der linken (click) oder auf der rechten (click) Seite angespielt wird.
Ball: Anspiel Dicke
Ball: AnspielDicke
Das genaue Anspielen von Ball 1 und das genaue Treffen von Ball 2 muss häufig trainiert werden! Ein ungefähr oder vielleicht kann zu großen Abweichungen führen.

Wichtig! Die StoßLänge, die StoßGeschwindigkeit, das Effet (rechts oder links) und der Spin (hoch oder tief) haben direkte Auswirkungen auf den Lauf beider Bälle. Führe den Stoß ruhig und achtsam aus. Plötzliches und zu starkes Abstoßen führt nicht zum gewünschten Ziel.

Ball I (a): Volles Treffen von Ball 2. (8/8)
Der Stoß wird zentral auf der HardLine von Ball 1 ausgeführt. Hierbei wird Ball 2 voll getroffen.
Bei korrekter Ausführung läuft Ball 2 in gerader Linie zur StoßLinie (180°).
Im Training kannst du versuchen, beide Bälle in gerader Linie auf den Tisch zu legen und Ball 2 gegen eine Bande zu spielen. Kommt Ball 2 genau auf Ball 1 zurück, so wurde der Stoß sauber ausgeführt. Die ImpulsEnergie wird hierbei zu 100% von Ball 1 an Ball 2 weiter gegeben.

Tipp: Wird der Stoß etwas "knackig" (!Ohne Kraft!) ausgeführt, dann bleibt Ball 1 am TreffPunkt vor Ball 2 liegen. Wird der Stoß zu ruhig ausgeführt wird, dann läuft Ball 1 nach.

Ball I (b): Halbvolles Treffen von Ball 2. (4/8)
Das halbvolle Treffen von Ball 2 führt dazu, dass Ball 2 in einem Winkel von -135° abgelenkt wird. Ball 1 wird in einem Winkel von +135° abgelenkt. Da sich bei der Karambolage Ball 1 vor dem TreffPunkt und Ball 2 nach dem TreffPunkt befinden, liegen die KnickPunkte der LaufLinen beider Bälle nicht auf dem gleichen Punkt, sondern um eine Balldicke versetzt.
Ball 1 gibt 50% seiner ImpulsEnergie an Ball 2 ab.

Tipp: Du spielst Ball 2 halb voll an, wenn du bei Ball 1 genau auf das Zentrum der HardLine und dann mit der QueueSpitze auf die Kante von Ball 2 zielst.

Ball I (c): Viertel voll Treffen von Ball 2. (2/8)
Analog zu "Ball I (b)" findet auch bei diesem Stoß eine RichtungsÄnderung beider Bälle statt. Ball 2 läuft in einem Winkel von -157,5° und Ball 1 von +157,5° ab.
Die Impulsenergie verteilt sich zu 25% auf Ball 2 und 75% der Energie behällt Ball 1.

Tipp: Ball 2 wird viertel voll getroffen, wenn du bei Ball 1 genau auf das Zentrum der Hardline und dann mit der QueueSpitze
zwei Punkte (B) neben die Kante von Ball 2 zielst.

Achtung!
Die AnspielDicke von Ball 2 wirkt sich wie Effet auf Ball 1 aus.
Die AnspielPunkte und die AnspielDicke müssen zu einem GesamtEffet addiert werden.
Effet: KurzeBande
Effet: KurzeBande
Spielst du einen Ball rechtwinklig mit zwei Punkten Effet auf die kurze Bande, dann läuft der Ball mit einer Abweichung von einem Diamanten auf die gegenüberliegende Bande.

Folglich zählt ein Punkt Effet auf der kurzen Bande 1/2 DiamantenAbstand.

Achte auf die blaue und rote LinienFührung. Der Ball schlägt im rechten Winkel von der Bande ab!

Jetzt kannst du dir ausrechnen, mit welchem AnspielPunkt an der Bande und wie viel Effet der Ball gespielt werden muss, damit der Ball wieder zum AbstoßPunkt zurück kommt. Viel Spaß beim Training!
Effet: LangeBande
Effet: LangeBande
Beim Anspiel der langen Bande sehen die Ergebnisse anders aus.

Um eine Abweichung von einem Diamanten zu erzielen, mußt du den Ball mit vier Effet Punken spielen. Der AbschlagWinkel an der angespielten Bande ist zwar gleich der kurzen Bande, jedoch, da sich der Weg bis zur ankommenden Bande halbiert, wird auch nur die Hälfte des DiamantenAbstands der kurzen Bande erzielt.

Achte auch hier auf die blaue und rote LinienFührung. Der Ball schlägt im rechten Winkel von der Bande ab!

Bande: AnspielPunkte Einbänder
Bande: AnspielPunkte Einbänder
Das Spiel mit den Banden erfordert sehr hohe Präzision und eine saubere StoßTechnik. Je offener das Design, desto schwieriger ist es, die Karambolage über eine Bande erfolgreich abzuschliessen.
Hier wird eine Methode gezeigt, wie der optimle AnspielPunkt für einen Einbänder gefunden werden kann.

Im ersten Schritt musst du von Ball 2 und Ball 3 jeweils das Lot zur anzuspielenden Bande ziehen.

Hiernach ziehst du von der Mitte Ball 2 eine Linie zum TreffPunkt des Lots von Ball 3 an der Bande und das gleiche, analog von Ball 3, sodass sich die beiden Linien kreuzen.

Das Lot des KreuzungsPunktes dieser Linien auf die Bande bildet den AnspielPunkt von Ball 1 an der Bande.

Ball 1 wird auf der HardLine im Punkt 0 (also ohne Effet) gespielt.

Kann der ermittelte Punkt an der Bande nicht direkt angespielt werden (über die AnspielDicke von Ball 2), so sind die notwendigen Korrekturen mit Vorsicht vorzunehmen. Hierbei sollte erst die AnspielHöhe und erst dann das Effet in Betracht gezogen werden.
Bande: AnspielPunkte Zweibänder
Bande: AnspielPunkte Zweibänder
Noch stärker als bei einem Einbänder spielt die Qualität des Materials (Tuch, Banden, Tisch) bei einem Zweibänder eine sehr große Rolle.
Darum solltest du während der EinspielZeit immer einige Zweibänder ausführen und den Lauf der Bälle genau beobachten.

Mit dem hier aufgezeigten Verfahren, hast du eine einfache Methode zur Hand, wie ein Zweibänder erfolgreich realisiert werden kann.

Ziehe eine Linie von der Mitte von Ball 2 zur Mitte von Ball 3.

Die Hälfte dieser Linie musst du jetzt mit der Ecke des Tisches verbinden.

Ausgehend von Ball 2 wird jetzt Ball 1 parallel zur EckVerbindung an die Bande gespielt.

Achtung, einmal gegebenes Effet wirkt sich natürlich an beiden Banden aus!
Bande: EinZweibandAnspielPunkt
Bande: AnspielPunkte Ein- & Zweibänder
Zur Verdeutlichung werden an dieser Stelle beide oben aufgeführte Vorgehensweisen (Einbänder und Zweibänder) für das gleiche Design dargestellt.
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